Tulisan Untuk Video Game

Tulisan Untuk Video Game
            Menurut survei dari proses dan teknologi yang digunakan untuk video game dan menangani masalah menulis mereka
Bagian pertama adalah membahas keadaan umum seni. Desain video game : kendala pasar dan teknologi , proses produksi .
Bagian kedua adalah dikhususkan untuk penulisan praktek permainan dan kendala teknologi.

1.Rasional
Pada tahun 1999 CNAM ( Conservatoire National des Arts et Métiers ) , Universitas La Rochelle dan Poitiers ,ia bekerjasama dengan IRCAM ( Institut de Recherche et Koordinasi Acoustique / Musique ) dan CNBDI ( Pusat National de la Bande Dessinée et de l'Image ) memutuskan untuk membuat pelatihan pascasarjana baru dalam video game. Untuk menentukan isi pelatihan , para penulis yang
mewakili dari semua kegiatan utama dalam industri game . Karya ini telah diselesaikan oleh
analisis kepustakaan. Tulisan ini merupakan survei dari hasil pekerjaan ini dan khususnya di bidang permainan desain . Untuk memahami fitur khusus dari desain game dalam video game , maka perlu menyajikan umum aspek dari proses industri game dan teknologi.
            Bagian pertama dari makalah ini dikhususkan untuk subjek ini. Di bagian kedua kami fokus presentasi pada desain game dan bagian terakhir membahas alat yang digunakan untuk mengimplementasikan game.

2. Game industri canggih
2.1 Beberapa kata tentang industri game
            Industri permainan komputer merupakan salah satu bidang yang paling penting dari industri multimedia interaktif . Dalam dua puluh tahun terakhir editor permainan dan distributor umumnya juga memproduksi sebagian besar produk mereka dan
mengembangkan perangkat lunak yang digunakan untuk permainan . Ada kecenderungan meningkat untuk memisahkan , seperti di lebih klasik bidang audio visual , ketiga domain dalam mengedit perusahaan , studio dan khusus editor software . Produsen konsol adalah pemenang besar dari industri game : setiap kali permainan konsol terjual, produsen mendapat royalti . Apalagi produsen konsol mengontrol desain game dan pengembangan.

2.2 Genre
            Permainan gaya penulisan berkaitan dengan genre game dipertimbangkan. Banyak kemungkinan klasifikasi game menurut berbagai kriteria telah diusulkan dalam literatur.
Dalam tulisan ini kita akan memperoleh taksonomi kami dari salah satu Rollins [ 2 ]. Klasifikasi ini bergantung pada fokus utama dari permainan . Hal ini tidak yang paling banyak digunakan (dalam tertentu , tidak digunakan oleh pers game ), tetapi agak jelas dan berhubungan dengan gagasan genre dalam literatur :Aksi permainan memimpin pemain untuk mendorong secepat mungkin à banyak tombol panik . Fighting permainan ( Mengalahkan mereka semua ) adalah contoh yang baik dari genre ini . Petualangan game mungkin yang mana yang paling terkait dengan skenario audiovisual klasik .
            Metal Gear Solid 2 adalah game petualangan yang khas. Fitur utama dari Strategi permainan adalah kompleksitas dari keputusan yang diambil oleh pemain dalam simulasi
atau politik, ekonomi atau militer semesta yang fantastis . The Sims dan Hitam dan Putih sangat disarankann strategi permainan .
Simulasi permainan memimpin pemain untuk latihan dirinya pada olahraga simulasi atau perangkat fisik ( Pesawat , mobil ,skateboard ).
            Tujuan dari Puzzle game untuk memecahkan tantangan analitik keras . Versi komputer game klasik (seperti catur) merupakan dasar dari Puzzle game. Tapi Puzzle game memimpin pemain untuk bertanggung jawab atas sebuah investigasi. Game Myst adalah contoh dari genre . Tujuan utama Discovery permainan ini adalah untuk menemukan suatu sejarah dan geografis.

3.3 Proses
Penciptaan permainan dilakukan dalam empat tahap :
· Spesifikasi dan perencanaan
· Produksi Pra
· Pembangunan
· Validasi dan pengujian.

            Konsepsi permainan dimulai dengan baik ide asli diusulkan oleh studio atau permintaan disampaikan oleh Editor ( desain Tomb Raider 23 atau permainan Donal Bebek ). Dalam kedua kasus dokumen pertama yang diproduksi adalah singkat deskripsi ( sinopsis ) yang meliputi :
· Masyarakat difokuskan ( hard core gamer)
· The plat - bentuk ( PS2 , PC)
· Genre ( s )
· Referensi ( permainan , buku)
· Sebuah draft pertama perencanaan.

            Langkah pertama validasi adalah pengujian fungsional (tes Alpha), yang merupakan evaluasi kualitas permainan ( prinsip , gameplay , antarmuka manusia mesin , kualitas estetika , dan kemampuan untuk merespon pasar kebutuhan). Jika validasi pertama ini dilewatkan , langkah kedua adalah proses debugging ( tes Beta ) dilakukan oleh spesifik tim .
            Semua proses ini dilakukan sebagai iterasi antara prototipe perangkat tambahan dan evaluasi . Setiap saat
proyek dapat dibatalkan , khususnya pada akhir tes Alpha , ketika tujuan ekonomis tidak dapat dihubungi. Seluruh proses memakan waktu dari enam bulan ( permainan Game Boy kecil) untuk tiga tahun, dan biaya hingga 1,5 juta
dolar .





3. Menulis untuk game
3.1 Pendahuluan
            Menulis untuk permainan ini adalah tugas yang agak sulit. Tentu saja itu adalah komposisi interaktif dan , seperti di bidang lain membuka kerja , penulis harus meninggalkan kebebasan terkontrol untuk pemain . Tapi , di kebalikan dari seni instalasi
lapangan atau komposisi musik interaktif , tujuan pemasaran menggerakkan industri game . Permainan terutama hiburan, maka pemain harus memecahkan masalah non-sepele tapi tidak terlalu rumit , menyebabkan suksesi gol dalam jumlah waktu yang wajar . Pemain harus merasa di dunia yang interaktif terbuka, tapi harus didorong untuk permainan solusi . Untuk mengatasi paradoks ini industri game telah menciptakan beberapa teknik yang berasal dari teori permainan dan spesifikasi berorientasi objek , yang diringkas dalam bagian ini .

3.2 Pertandingan dan desain tingkat
            Sebuah permainan yang pertama dan terutama alam semesta imajiner . Kemudian langkah pertama dari spesifikasi permainan adalah untuk menentukan aspek utama alam semesta ini : Epoch dan gaya, konteks permainan , tujuan yang akan dicapai , jenis utama dari obyek terlibat, persepsi pengguna dari permainan ... Ini bagian dari definisi permainan disebut desain game .
            Langkah berikutnya dari spesifikasi permainan disebut desain tingkat . Sebuah tingkat dari permainan ini adalah campuran dari ruang virtual , set
dari teka-teki yang harus dipecahkan dalam ruang ini dan tindakan utama yang harus dilakukan oleh pemain untuk mencapai tujuan tertentu .

3.3 Skenario
            Ada diskusi terbuka di dunia desain game tentang pembacaan cerita dan skenario . Gagasan skenario berasal dari dunia film dan berhubungan di satu tangan dengan ide pembacaan cerita dan yang lain untuk berurutan ( dan waktu didorong ) dari adegan .

3.4 Komponen dari desain permainan
Komponen utama dari Game Design adalah:
· Konteks dari permainan ( zaman , gaya , referensi sejarah atau mitos )
· The skenario global ( Topologi , grafik global yang navigasi, karakter utama , sifat dan hirarki tingkat)
· Fitur utama dari permainan , yang mengatakan apa yang membuat permainan yang unik . Fitur harus diklasifikasikan sebagai aspek fundamental dari desain dan kroma .
· Prinsip-prinsip gameplay : modalitas , tujuan , aturan , pilihan strategis utama
· Gambar dan suara grafik ( tampilan dan nuansa )
· Prinsip-prinsip ergonomis : Interface, belajar permainan , tabungan dan pilihan memuat.
· Kelas-kelas objek dalam permainan . Konsep objek dalam desain permainan harus dipahami sebagai dalam objek spesifikasi berorientasi.






3.5 Level Design
            Umumnya tingkat pertama kali didefinisikan oleh geometri ruang : labirin diberikan, sebuah sirkuit balap . Kemudian tingkat desainer memilih posisi dan tindakan yang terkait dengan benda-benda di tingkat ini . Tujuannya adalah baik implisit ( memenangkan pertandingan di sirkuit ini ) maupun eksplisit ( menemukan tiga unsur totem untuk membuka gerbang ) . Dalam kedua kasus pemain adalah perilaku oleh skenario implisit , yang membatasi jumlah tindakan efektif mungkin. Untuk menjaga sensasi kebebasan , beberapa solusi yang digunakan : pertama, seperangkat tindakan independen dapat dilakukan
dalam urutan apapun , dalam game yang lebih kompleks pemain bisa mengejar , di ruang yang sama , beberapa tujuan secara paralel.
3.6 Immersion dan Interaktivitas
            Gameplay Sebuah game pertama kali didefinisikan oleh hirarki tujuan yang diberikan kepada pemain . Tujuan dapat eksplisit : di GTA 3 yang pemain gangster dan ia harus melakukan urutan misi ( membunuh seseorang , merusak bar ... ) . Dalam permainan Hitam dan Putih , pemain adalah Allah dari dunia kecil . Tujuan utamanya adalah untuk diakui dan dihormati oleh –Nya orang . Untuk mencapai tujuan ini dia bisa menjadi Tuhan yang baik , membantu orang dalam hidup mereka atau semacam setan , dikenal karena kekejaman . Tujuan ini tersirat . Pemain menemukan itu ketika dia memahami bahwa kekuasaannya meningkat dengan Jumlah orang percaya . Tapi dalam permainan yang sama setiap tingkat didefinisikan oleh tujuan eksplisit tertulis di pesan ( membantu gembala menemukan dombanya ) . Untuk mencapai tujuan pemain harus mengambil beberapa keputusan yang merupakan inti dari
gameplay . Tapi proses belajar tidak harus terlalu rumit untuk memungkinkan penemuan dengan praktek. Ini telah menjadi titik keluar dari titik pandang gameplay , tetapi juga benar dari antarmuka manusia mesin sudut pandang . Setiap kali seorang pemain mengeksekusi tindakan , ia mengharapkan sesuatu akan terjadi sebagai akibatnya . beberapa permainan
desainer menunjukkan bahwa setiap interaksi dengan sistem permainan harus memiliki jawaban
4 Alat
4.1 Gambar , Suara , Sentuh
            Banyak produsen telah mengembangkan perangkat biaya rendah perendaman ( goggle , senjata , roda kemudi , senjata , dan diuraikan dayung untuk PC , menari karpet). Keluar dari Jepang telah umumnya kegagalan komersial. di sana beberapa alasan untuk fakta ini . Pertama ada kurangnya standarisasi antarmuka . Oleh karena itu perangkat dapat digunakan
hanya dengan satu atau dua pertandingan . Bahkan jika itu relatif murah biaya perangkat keras seperti seperempat atau sepertiga dari konsol
Harga yang terlalu mahal . Penggunaan goggle dan headphone tidak disesuaikan untuk bermain selama jam , seperti hard permainan inti dilakukan. Dari sudut pandang visual dan audio dari pandangan pengembangan home theater dapat mengubah situasi, setidaknya untuk
konsol game . Jika layar besar dan sistem audio 5.1 mengganti unit TV , perasaan perendaman akan sangat difasilitasi .
Dalam hal antarmuka PC game sensor dan aktuator memiliki tempat yang kurang beruntung dibandingkan game konsol . Tentu saja
PC dapat menggunakan monitor lebar, baik dan posisi yang baik HP dan dayung baik . Tapi permainan harus dirancang untuk PC dengan monitor 15 inch , akselerator grafis tua dan kartu suara , satu HP dan mouse . Pada konsol antarmuka adalah TV , arsitektur hardware ditentukan sehingga dayung . Sangat menarik untuk menunjukkan bahwa produsen konsol berbaring ergonomi ketentuan yang berkaitan dengan penggunaan paddle kepada editor . perendaman harus mengandalkan hubungan halus antara gambar, suara dan bermain game .
Sebagian besar tindakan / game petualangan yang dikembangkan untuk PC dan konsol generasi terakhir yang digunakan waktu real 3D animasi ( menggunakan beberapa kamera virtual).

4.2 Kecerdasan Buatan
            Video pengembang game digunakan untuk memanggil " Artificial Intelligence " ( AI ) jenis teknik yang memberikan perasaan bahwa komputer adalah , sebagai pemain , tidak terlalu bodoh. Sebuah contoh yang terkenal menunjukkan kurangnya " AI " adalah memori
perilaku kurang prajurit di salah satu versi pertama dari " Kembali ke Castle Wolfenstein " . Ketika pemain membuka pintu , dia melihat bagian belakang musuh dan ia bisa menembaknya . Tapi jika dia menutup pintu dan kemudian membuka dua kali,
musuh masih menunggu untuk dibunuh . Oleh karena itu AI dasar dalam permainan ini adalah untuk variabel memori yang digunakan dan lebih umum untuk menghubungkan ke setiap situasi yang terbatas robot . Lebih menguraikan teknik AI masih digunakan hanya minoritas game . Mereka adalah dua alasan untuk situasi ini . Pertama , seperti yang telah kita menunjukkan , persentase yang rendah dari CPU.

            Waktu dialokasikan untuk fungsi AI. Ini penjelasan buruknya tingkat AI kurang dan kurang dibenarkan, sebagai kekuatan konsol meningkat dengan cepat dan sebagai akselerator grafis dapat menjalankan fungsi-fungsi grafis yang kompleks .

            catur adalah hasil dari tiga puluh tahun penelitian pada permainan universal dikenal . Sebagian besar video game memiliki seumur hidup dari enam bulan. Setiap video game memiliki aturan sendiri , selalu agak sederhana . Sulitnya permainan umumnya tidak
terkait dengan peraturan , tetapi ketidaktahuan aturan ini oleh pemain.  Seperti yang dinyatakan sebelumnya utama " AI " dalam permainan adalah penggunaan robot atau mesin negara yang terbatas . Hal ini digunakan , misalnya untukmengendalikan musuh dalam first person shooter game ( seperti Doom ) . Grafik standar dan hubungan algoritma , seperti R * , digunakan untuk mensimulasikan gerakan realistis dan jalan menemukan . Automata acak atau logika fuzzy digunakan untuk menghindari perilaku diprediksi atau berulang . Penggunaan utama adalah untuk memilih secara acak di antara beberapa strategi dalam situasi tertentu . Hal ini dapat dikombinasikan dengan teori permainan strategi campuran
sudut pandang untuk membangun permainan yang bagus . Hal ini dapat digunakan dalam pertarungan game ( Mengalahkan mereka semua ) dan dalam permainan aksi

memerintahkan untuk mengelola perilaku musuh .

SILAHKAN COPY JIKA ARTIKEL INI MENARIK NAMUN HARAP CANTUMKAN SUMBERNYA




Artikel terkait:

{ 0 komentar... read them below or add one }

Poskan Komentar

terima kasih telah berkunjung sobat.
Silahkan komentar,kritik dan sarannya
setidaknya tegur sapa.heheh