Tulisan
Untuk Video Game
Menurut
survei dari proses dan teknologi yang digunakan untuk video game dan menangani masalah
menulis mereka
Bagian pertama
adalah membahas keadaan umum seni. Desain video game : kendala pasar dan
teknologi , proses produksi .
Bagian kedua
adalah dikhususkan untuk penulisan praktek permainan dan kendala teknologi.
1.Rasional
Pada
tahun 1999 CNAM ( Conservatoire National des Arts et Métiers ) , Universitas La
Rochelle dan Poitiers ,ia bekerjasama dengan IRCAM ( Institut de Recherche et
Koordinasi Acoustique / Musique ) dan CNBDI ( Pusat National de la Bande
Dessinée et de l'Image ) memutuskan untuk membuat pelatihan pascasarjana baru
dalam video game. Untuk menentukan isi pelatihan , para penulis yang
mewakili
dari semua kegiatan utama dalam industri game . Karya ini telah diselesaikan
oleh
analisis
kepustakaan. Tulisan ini merupakan survei dari hasil pekerjaan ini dan
khususnya di bidang permainan desain . Untuk memahami fitur khusus dari desain
game dalam video game , maka perlu menyajikan umum aspek dari proses industri
game dan teknologi.
Bagian
pertama dari makalah ini dikhususkan untuk subjek ini. Di bagian kedua kami
fokus presentasi pada desain game dan bagian terakhir membahas alat yang
digunakan untuk mengimplementasikan game.
2.
Game industri canggih
2.1
Beberapa kata tentang industri game
Industri
permainan komputer merupakan salah satu bidang yang paling penting dari
industri multimedia interaktif . Dalam dua puluh tahun terakhir editor
permainan dan distributor umumnya juga memproduksi sebagian besar produk mereka
dan
mengembangkan
perangkat lunak yang digunakan untuk permainan . Ada kecenderungan meningkat
untuk memisahkan , seperti di lebih klasik bidang audio visual , ketiga domain
dalam mengedit perusahaan , studio dan khusus editor software . Produsen konsol
adalah pemenang besar dari industri game : setiap kali permainan konsol
terjual, produsen mendapat royalti . Apalagi produsen konsol mengontrol desain
game dan pengembangan.
2.2
Genre
Permainan
gaya penulisan berkaitan dengan genre game dipertimbangkan. Banyak kemungkinan
klasifikasi game menurut berbagai kriteria telah diusulkan dalam literatur.
Dalam tulisan
ini kita akan memperoleh taksonomi kami dari salah satu Rollins [ 2 ].
Klasifikasi ini bergantung pada fokus utama dari permainan . Hal ini tidak yang
paling banyak digunakan (dalam tertentu , tidak digunakan oleh pers game ),
tetapi agak jelas dan berhubungan dengan gagasan genre dalam literatur :Aksi
permainan memimpin pemain untuk mendorong secepat mungkin à banyak tombol panik
. Fighting permainan ( Mengalahkan mereka semua ) adalah contoh yang baik dari
genre ini . Petualangan game mungkin yang mana yang paling terkait dengan
skenario audiovisual klasik .
Metal
Gear Solid 2 adalah game petualangan yang khas. Fitur utama dari Strategi
permainan adalah kompleksitas dari keputusan yang diambil oleh pemain dalam
simulasi
atau politik,
ekonomi atau militer semesta yang fantastis . The Sims dan Hitam dan Putih
sangat disarankann strategi permainan .
Simulasi
permainan memimpin pemain untuk latihan dirinya pada olahraga simulasi atau
perangkat fisik ( Pesawat , mobil ,skateboard ).
Tujuan
dari Puzzle game untuk memecahkan tantangan analitik keras . Versi komputer
game klasik (seperti catur) merupakan dasar dari Puzzle game. Tapi Puzzle game
memimpin pemain untuk bertanggung jawab atas sebuah investigasi. Game Myst
adalah contoh dari genre . Tujuan utama Discovery permainan ini adalah untuk
menemukan suatu sejarah dan geografis.
3.3
Proses
Penciptaan
permainan dilakukan dalam empat tahap :
· Spesifikasi
dan perencanaan
· Produksi Pra
· Pembangunan
· Validasi dan
pengujian.
Konsepsi
permainan dimulai dengan baik ide asli diusulkan oleh studio atau permintaan
disampaikan oleh Editor ( desain Tomb Raider 23 atau permainan Donal Bebek ).
Dalam kedua kasus dokumen pertama yang diproduksi adalah singkat deskripsi (
sinopsis ) yang meliputi :
· Masyarakat
difokuskan ( hard core gamer)
· The plat -
bentuk ( PS2 , PC)
· Genre ( s )
· Referensi (
permainan , buku)
· Sebuah draft
pertama perencanaan.
Langkah
pertama validasi adalah pengujian fungsional (tes Alpha), yang merupakan evaluasi
kualitas permainan ( prinsip , gameplay , antarmuka manusia mesin , kualitas
estetika , dan kemampuan untuk merespon pasar kebutuhan). Jika validasi pertama
ini dilewatkan , langkah kedua adalah proses debugging ( tes Beta ) dilakukan
oleh spesifik tim .
Semua
proses ini dilakukan sebagai iterasi antara prototipe perangkat tambahan dan
evaluasi . Setiap saat
proyek dapat
dibatalkan , khususnya pada akhir tes Alpha , ketika tujuan ekonomis tidak
dapat dihubungi. Seluruh proses memakan waktu dari enam bulan ( permainan Game
Boy kecil) untuk tiga tahun, dan biaya hingga 1,5 juta
dolar .
3.
Menulis untuk game
3.1
Pendahuluan
Menulis
untuk permainan ini adalah tugas yang agak sulit. Tentu saja itu adalah
komposisi interaktif dan , seperti di bidang lain membuka kerja , penulis harus
meninggalkan kebebasan terkontrol untuk pemain . Tapi , di kebalikan dari seni
instalasi
lapangan atau
komposisi musik interaktif , tujuan pemasaran menggerakkan industri game .
Permainan terutama hiburan, maka pemain harus memecahkan masalah non-sepele
tapi tidak terlalu rumit , menyebabkan suksesi gol dalam jumlah waktu yang
wajar . Pemain harus merasa di dunia yang interaktif terbuka, tapi harus
didorong untuk permainan solusi . Untuk mengatasi paradoks ini industri game
telah menciptakan beberapa teknik yang berasal dari teori permainan dan spesifikasi
berorientasi objek , yang diringkas dalam bagian ini .
3.2
Pertandingan dan desain tingkat
Sebuah
permainan yang pertama dan terutama alam semesta imajiner . Kemudian langkah
pertama dari spesifikasi permainan adalah untuk menentukan aspek utama alam
semesta ini : Epoch dan gaya, konteks permainan , tujuan yang akan dicapai ,
jenis utama dari obyek terlibat, persepsi pengguna dari permainan ... Ini
bagian dari definisi permainan disebut desain game .
Langkah
berikutnya dari spesifikasi permainan disebut desain tingkat . Sebuah tingkat
dari permainan ini adalah campuran dari ruang virtual , set
dari teka-teki
yang harus dipecahkan dalam ruang ini dan tindakan utama yang harus dilakukan
oleh pemain untuk mencapai tujuan tertentu .
3.3
Skenario
Ada
diskusi terbuka di dunia desain game tentang pembacaan cerita dan skenario .
Gagasan skenario berasal dari dunia film dan berhubungan di satu tangan dengan
ide pembacaan cerita dan yang lain untuk berurutan ( dan waktu didorong ) dari
adegan .
3.4
Komponen dari desain permainan
Komponen
utama dari Game Design adalah:
· Konteks dari
permainan ( zaman , gaya , referensi sejarah atau mitos )
· The skenario
global ( Topologi , grafik global yang navigasi, karakter utama , sifat dan
hirarki tingkat)
· Fitur utama
dari permainan , yang mengatakan apa yang membuat permainan yang unik . Fitur
harus diklasifikasikan sebagai aspek fundamental dari desain dan kroma .
·
Prinsip-prinsip gameplay : modalitas , tujuan , aturan , pilihan strategis
utama
· Gambar dan
suara grafik ( tampilan dan nuansa )
·
Prinsip-prinsip ergonomis : Interface, belajar permainan , tabungan dan pilihan
memuat.
· Kelas-kelas
objek dalam permainan . Konsep objek dalam desain permainan harus dipahami
sebagai dalam objek spesifikasi berorientasi.
3.5
Level Design
Umumnya
tingkat pertama kali didefinisikan oleh geometri ruang : labirin diberikan,
sebuah sirkuit balap . Kemudian tingkat desainer memilih posisi dan tindakan
yang terkait dengan benda-benda di tingkat ini . Tujuannya adalah baik implisit
( memenangkan pertandingan di sirkuit ini ) maupun eksplisit ( menemukan tiga
unsur totem untuk membuka gerbang ) . Dalam kedua kasus pemain adalah perilaku
oleh skenario implisit , yang membatasi jumlah tindakan efektif mungkin. Untuk
menjaga sensasi kebebasan , beberapa solusi yang digunakan : pertama,
seperangkat tindakan independen dapat dilakukan
dalam urutan apapun ,
dalam game yang lebih kompleks pemain bisa mengejar , di ruang yang sama , beberapa
tujuan secara paralel.
3.6
Immersion dan Interaktivitas
Gameplay
Sebuah game pertama kali didefinisikan oleh hirarki tujuan yang diberikan
kepada pemain . Tujuan dapat eksplisit : di GTA 3 yang pemain gangster dan ia
harus melakukan urutan misi ( membunuh seseorang , merusak bar ... ) . Dalam
permainan Hitam dan Putih , pemain adalah Allah dari dunia kecil . Tujuan
utamanya adalah untuk diakui dan dihormati oleh –Nya orang . Untuk mencapai
tujuan ini dia bisa menjadi Tuhan yang baik , membantu orang dalam hidup mereka
atau semacam setan , dikenal karena kekejaman . Tujuan ini tersirat . Pemain
menemukan itu ketika dia memahami bahwa kekuasaannya meningkat dengan Jumlah
orang percaya . Tapi dalam permainan yang sama setiap tingkat didefinisikan
oleh tujuan eksplisit tertulis di pesan ( membantu gembala menemukan dombanya )
. Untuk mencapai tujuan pemain harus mengambil beberapa keputusan yang
merupakan inti dari
gameplay . Tapi
proses belajar tidak harus terlalu rumit untuk memungkinkan penemuan dengan
praktek. Ini telah menjadi titik keluar dari titik pandang gameplay , tetapi
juga benar dari antarmuka manusia mesin sudut pandang . Setiap kali seorang
pemain mengeksekusi tindakan , ia mengharapkan sesuatu akan terjadi sebagai
akibatnya . beberapa permainan
desainer menunjukkan
bahwa setiap interaksi dengan sistem permainan harus memiliki jawaban
4
Alat
4.1
Gambar , Suara , Sentuh
Banyak
produsen telah mengembangkan perangkat biaya rendah perendaman ( goggle ,
senjata , roda kemudi , senjata , dan diuraikan dayung untuk PC , menari karpet).
Keluar dari Jepang telah umumnya kegagalan komersial. di sana beberapa alasan
untuk fakta ini . Pertama ada kurangnya standarisasi antarmuka . Oleh karena
itu perangkat dapat digunakan
hanya dengan
satu atau dua pertandingan . Bahkan jika itu relatif murah biaya perangkat
keras seperti seperempat atau sepertiga dari konsol
Harga yang
terlalu mahal . Penggunaan goggle dan headphone tidak disesuaikan untuk bermain
selama jam , seperti hard permainan inti dilakukan. Dari sudut pandang visual
dan audio dari pandangan pengembangan home theater dapat mengubah situasi,
setidaknya untuk
konsol game .
Jika layar besar dan sistem audio 5.1 mengganti unit TV , perasaan perendaman
akan sangat difasilitasi .
Dalam hal antarmuka PC
game sensor dan aktuator memiliki tempat yang kurang beruntung dibandingkan
game konsol . Tentu saja
PC dapat
menggunakan monitor lebar, baik dan posisi yang baik HP dan dayung baik . Tapi
permainan harus dirancang untuk PC dengan monitor 15 inch , akselerator grafis
tua dan kartu suara , satu HP dan mouse . Pada konsol antarmuka adalah TV ,
arsitektur hardware ditentukan sehingga dayung . Sangat menarik untuk
menunjukkan bahwa produsen konsol berbaring ergonomi ketentuan yang berkaitan
dengan penggunaan paddle kepada editor . perendaman harus mengandalkan hubungan
halus antara gambar, suara dan bermain game .
Sebagian besar
tindakan / game petualangan yang dikembangkan untuk PC dan konsol generasi
terakhir yang digunakan waktu real 3D animasi ( menggunakan beberapa kamera
virtual).
4.2
Kecerdasan Buatan
Video
pengembang game digunakan untuk memanggil " Artificial Intelligence "
( AI ) jenis teknik yang memberikan perasaan bahwa komputer adalah , sebagai
pemain , tidak terlalu bodoh. Sebuah contoh yang terkenal menunjukkan kurangnya
" AI " adalah memori
perilaku kurang
prajurit di salah satu versi pertama dari " Kembali ke Castle Wolfenstein
" . Ketika pemain membuka pintu , dia melihat bagian belakang musuh dan ia
bisa menembaknya . Tapi jika dia menutup pintu dan kemudian membuka dua kali,
musuh masih
menunggu untuk dibunuh . Oleh karena itu AI dasar dalam permainan ini adalah
untuk variabel memori yang digunakan dan lebih umum untuk menghubungkan ke
setiap situasi yang terbatas robot . Lebih menguraikan teknik AI masih
digunakan hanya minoritas game . Mereka adalah dua alasan untuk situasi ini .
Pertama , seperti yang telah kita menunjukkan , persentase yang rendah dari CPU.
Waktu
dialokasikan untuk fungsi AI. Ini penjelasan buruknya tingkat AI kurang dan
kurang dibenarkan, sebagai kekuatan konsol meningkat dengan cepat dan sebagai akselerator
grafis dapat menjalankan fungsi-fungsi grafis yang kompleks .
catur
adalah hasil dari tiga puluh tahun penelitian pada permainan universal dikenal
. Sebagian besar video game memiliki seumur hidup dari enam bulan. Setiap video
game memiliki aturan sendiri , selalu agak sederhana . Sulitnya permainan
umumnya tidak
terkait dengan
peraturan , tetapi ketidaktahuan aturan ini oleh pemain. Seperti yang dinyatakan sebelumnya utama
" AI " dalam permainan adalah penggunaan robot atau mesin negara yang
terbatas . Hal ini digunakan , misalnya untukmengendalikan musuh dalam first
person shooter game ( seperti Doom ) . Grafik standar dan hubungan algoritma ,
seperti R * , digunakan untuk mensimulasikan gerakan realistis dan jalan
menemukan . Automata acak atau logika fuzzy digunakan untuk menghindari
perilaku diprediksi atau berulang . Penggunaan utama adalah untuk memilih secara
acak di antara beberapa strategi dalam situasi tertentu . Hal ini dapat
dikombinasikan dengan teori permainan strategi campuran
sudut pandang
untuk membangun permainan yang bagus . Hal ini dapat digunakan dalam
pertarungan game ( Mengalahkan mereka semua ) dan dalam permainan aksi
memerintahkan untuk
mengelola perilaku musuh .
SILAHKAN COPY JIKA ARTIKEL INI MENARIK NAMUN HARAP CANTUMKAN SUMBERNYA